お客様は何も知らないという前提で考える
10年以上前の事だが、彼女(今の妻)を連れて、ゲームショップに行った時の話だ。
ちなみに妻はゲームにはまったく興味がなく、ゲームショップに自発的に来る事もない。
当時のPS2の棚(100以上のタイトルを展示)の前で、妻に「興味あるとかやってみたいと感じるゲームある?」と聞いてみた。
妻はうーん、と悩んだ後、「ボクは小さい」というタイトルを選んだ。しかも、だいぶ消極的に。
棚の下の方にあって売れていそうな感じではなかったし、僕自身も一応知ってる、位のタイトルだった。
妻にどうしてこれを選んだの?と聞いてみたら、
「これ以外は、何のゲームだかさっぱり分からない。見当もつかない。」
と答えた。
改めて棚を見ると、タイトルは横文字、しかも意味がよく分からないタイトル、デザインはアニメ絵のキャラクターが勢ぞろい、的なものばかりだった。
もちろんその棚にはゲームの世界では有名なブランド、誰もが知ってるようなタイトルももちろんあった(有名すぎて白地にタイトルだけというパッケージだったけど)。
しかし唯一、このゲームだけは「小さい主人公が家の中で活躍するゲーム」とタイトルと絵で中身が理解できたから消去法的に選んだ、という事だったらしい。
僕がこの時に学んだ事は、自分は知り過ぎていて、お客様は「何も知らない」という事を前提に考えないといけないということだった。
お客様視点になる、という事の一つは「何も知らない人の立場で見たらどうか」という事である。
業界に入っていろんな事を知ってくると、実はこの「知らない人の立場になる」という事は訓練をしないと難しい。
ゲームの続編を作る時に、「前作はお客様は知っている」という前提で全部もの作りをしてしまったりするのだ。
パッケージに「前作よりXXがパワーアップ!」とかパッケージに書くけど、知らない人は何の事か分からないという事を普通にしてしまう。
自分達の作っているものがそうなっていないか、今一度見直して見てはどうだろうか。
MODIFHI SMARTで始まるシンプルコミュニケーション generated by MetaGateway