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モバゲー、公取委立ち入りの深層

巨大SNS、火花散る争奪戦(前編)

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その日、国内最大級のソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)のナンバーツー、ソーシャルメディア事業本部長兼最高執行責任者(COO)を務める守安功取締役は、京都市内のホテルで開かれたイベントで、スピーカーとして登壇する予定だった。

イベントとは、IT・ネット関連企業の経営層、数百人が年2回一堂に会する「インフィニティ・ベンチャーズ・サミット」。グリー、ミクシィ、はてな、グーグル、グルーポン・ジャパン、ジンガジャパン……。ソーシャルメディアの旗手たる各社のトップが、ゲストスピーカーとして名を連ねる。守安取締役はDeNAの顔として参加していた。しかしである。

「守安さんは急きょ東京に戻らなくてはいけなくなりました。理由は、Yahoo!のトップページをご覧いただければと……」。守安取締役が参加する予定だったセッションの冒頭、モデレーターを務めたヤフーR&D統括本部フロントエンド開発本部の松本真尚本部長は、そう言わざるを得なかった。

12月8日午前、公正取引委員会は独占禁止法違反の疑いでDeNA本社の立ち入り検査に踏み切った。DeNAが取り引きのあるソーシャルゲームの開発会社に対して、ライバルのグリーが運営するSNS「GREE」にソーシャルゲームを提供しないよう不当な制限をした疑いがあるという。

会社を揺るがす一大事。が、DeNAの南場智子社長はパリで別のネット関連のイベントに参加しており、不在。留守を預かるナンバーツーは対応に追われた。

「モバゲーかGREEか、どちらにつくんですか」

「あれは、ガサ入れ、そのものですよ……」。公取委の職員が、書類やパソコン内のデータのコピーをひたすら続ける様子を見て、ある社員はそう感じたと言う。立ち入り検査は午後3時過ぎまで続いた。DeNAによると「いわゆる強制捜査、というたぐいのものではなく任意だったが、粛々と要請に応じた」

突然の立ち入り検査。ではあったが、予期できないことでもなかった。「モバゲーを閉め出されたソフト開発会社が公取委に訴えたらしい」。そうした噂は9月半ば頃から業界内でささやかれていた。いったい、何があったのか。時計の針を、夏に戻そう。

「お話ししたいことがあるので、来ていただけますか」。2010年8月上旬、モバゲーにソーシャルゲームを提供している都内のあるソフト開発会社は、そう担当者から告げられ、DeNAの本社近辺に出向いた。出迎えたのは担当者とその上司。モバゲーに提供しているゲームの販促か何かの話だと思いきや、おもむろに、こう言われたと言う。

「モバゲーかGREEか、どちらにつくんですか」

折しもSNS各社がプラットフォームを外部のコンテンツ事業者に開放し、有料課金型のアプリケーションを提供できるようにする「オープン化」に突き進んでいた時期。開発会社が呼ばれたのは、GREEの本格的なオープン化が1週間後に迫っていた頃だ。オープン化は、ミクシィが09年8月に、DeNAが10年1月に実施済みで、多種多様なアプリがサイト内の活性化を誘っていた。

GREEにゲームを提供する直前の呼び出し

ソーシャルゲームに限れば、モバゲーの品ぞろえは一頭地を抜く。モバゲーにゲームを提供する社数とタイトル数は、モバゲーのオープン化から2カ月後の10年3月末で59社148タイトル、さらに2カ月後の5月末までに102社241タイトルへと増大した。これらで課金売り上げが生じた場合は、3割が手数料としてDeNAの懐に入る。

月商1億円をたたき出す開発会社が複数現れるなど、外部によるソーシャルゲームは、「怪盗ロワイヤル」など内製の人気ゲームに次ぐ収益源として順調に育っていた。「釣り★スタ」など内製ゲームにこだわっていたグリーも、これに追随する。

10年6月、セガやスクウェア・エニックスといった大手ゲームソフト会社を中心とする約30社40タイトルをそろえ、オープン化の第1弾をスタート。8月10日からはアプリの審査を簡略化し、中小ベンチャーにも広く開放して、先行するモバゲーを追撃しようと画策していた。この動きを警戒したDeNAもまた、動いたというわけだ。

DeNAに呼ばれた前出のソフト開発会社は、売り上げ規模が年間数十億円と、業界では比較的有力とされている会社。モバゲーに複数のゲームを提供する一方、すでに6月の段階でGREEにも別のゲームを提供しており、8月からはモバゲーに提供していたゲームと同じタイトルをGREEでも提供すべく準備していた。その矢先の呼び出しだった。

「これ以上、GREEにゲームを出すな、というメッセージだと受け取った」。開発会社の役員はこう話す。GREEに出した場合の処遇については特に言及がなかったため、この開発会社はあえて回答を避け、予定通り8月10日、GREEにモバゲー向けと同じタイトルを出した。だが、「報復」はあった。

新規ユーザーを運ぶ導線から消えたタイトル

開発会社が異変に気づいたのは、8月10日の朝。モバゲーに提供していたゲームに新規のユーザーを運ぶ「導線」が断たれていた。アプリが消されたわけではないが、事実上それに近い状態となっていた。

あるタイトルは、すでにモバゲーで100万人以上のユーザーが遊んでおり、前日まで人気ランキングにも入っていた。だがこの日、ランキングに名前はなかった。モバゲーのトップページから、「ゲーム」「カテゴリ」とたどれば行き着くはずなのに、その道からも名前が消えていた。タイトル名を検索窓に入れても、ヒットしない。

外部の事業者向けの管理ページを見てみると、そこには「強制制限公開」の文字。「理由はわかりつつ、でも理解はできないので、一応、理由を問い合わせた」。すると、モバゲーの担当者はこう回答したと言う。「わかっているでしょ。察してください」

モバゲー上からゲームが消えたわけではなく、既存のユーザーは遊ぶことができる。新規でも、既存ユーザーからの紹介であれば、遊ぶことが可能。が、強制制限公開の措置は開発会社に大きな打撃を与えた。

1日数千の単位で増えていた新規ユーザー数は、時間がたつにつれ、3桁、2桁へと激減。既存ユーザーの動きも鈍くなり、月間数千万円に達していた課金売り上げは毎月、半減していったという。今では「モバゲーからの収入はほとんどゼロに近い状態で、目標を大幅に修正しなければならなくなった」

「こちらからはそういうことは言えません」

はっきりと報復措置まで踏み込んだ通告を受けたソフト開発会社もあった。やはり、8月10日の1週間ほど前、先の開発会社と似たような規模、状況にあった開発会社は、モバゲーの担当者からこう言われたと話す。

「GREEに今後アプリを出すのであれば、モバゲーからのトラフィックをあてることはできなくなってしまいます。ご検討ください」

この開発会社もまた、6月の段階でGREEにゲームを提供しており、8月からはさらにゲームを投入すべく、準備を進めていた。モバゲーとGREEの両にらみでゲームを開発し、コストを回収する計画だったため、おいそれとGREEへの提供をやめるわけにはいかない。8月10日、モバゲーで実績を積んだタイトルをGREEでも展開し始めると、やはり先の開発会社と同じく、強制制限公開の措置を受けた。

「どうにか元へ戻してほしい」。そうモバゲーの担当者に懇願すると、「事前にお伝えした通り、そういう方針なので変えられません。(戻すには)GREEのアプリについて、検討してください」との返答。「GREEから引き上げろということですか?」と問うと、担当者はこう言った。「こちらからはそういうことは言えません」

この開発会社の役員は、「モバゲーの担当者も上司からきつく言われているようで、交渉の余地はない、と感じた。でも、メールでのやりとりは避けていたし、言葉は慎重に選んでいたので、問題になる可能性は認識していたのでは」と話す。こうしたDeNAの強硬な姿勢が問題となって表面化するまで、さほど時間はかからなかった。

ブログメディアの報道を機に「囲い込み」が表面化

「モバゲータウンのオープンゲームの囲い込みが始まった!」。技術系ブログの「TechCrunch(テッククランチ)」日本版が、そうした見出しでDeNAの措置を報じたのは8月20日のこと。記事は、こう伝えている。

「DeNAは、7月下旬から8月上旬にかけてソーシャルゲームのプロバイダーなどに対して、競合するGREEにソーシャルゲームを今後提供した場合には、モバゲータウンで提供するゲームにトラフィックを流さないと複数社に通達した。ただ、GREE以外のmixiなどにはゲームを提供してもいいのだという」

「取材した十数社は異口同音に上記のような説明を受けたという。たぶん、それ以上の会社に同様の説明はあったようだ」

「DeNA側から前述のような説明を受けながら、8月10日にGREE上にゲームを提供したら、モバゲータウンに提供していたゲームが忽然と消えたという話もある。もちろん既存のユーザーは遊べるようになっているのだが、モバゲータウン上でゲームを検索してもでてこなくなったという」

この記事が出た直後に、導線を遮断されたある開発会社のゲームは、検索からのみ新規ユーザーがたどり着けるよう復活した。しかし、タイトル名を決め打ってゲームを探すユーザーは、そうはいない。この開発会社の役員は、「新規は10分の1くらいまで落ち込んだ。既存ユーザーのおかげで売り上げがゼロになることはなかったが、それでもピーク時の4分の1程度まで下がっている」と話す。

ただし、こうした措置にまで至ったソフト開発会社は、数社程度だと見られる。言い換えれば、DeNAから通告を受けながらグリーへの提供を強行した会社は少ないということ。DeNAの働きかけは、グリーの営業戦略に如実に影響を及ぼした。

オープン化するもゲームが出そろわず、苛立つグリー

大手、ベンチャー問わず、幅広いアプリを取りそろえ、オープン化の第2弾を華々しく飾りたかったグリー。しかし、8月10日に公開できた他社製のアプリは、19社20タイトルにとどまった。一方、この時点でモバゲーには、150社以上による計350以上のタイトルが出そろっていた。その差は歴然だ。

グリーによると、「8月10日に公開できたゲームは、予定していた数に達しなかった。コンテンツ事業者さんの方で、提供を見合わせたものもあった」という。グリー幹部は「関係のあったソフト開発会社に電話などで聞いた範囲では、40~50社ぐらいがDeNAから(GREEに出さないよう)言われたと言っていた」と漏らす。

DeNAからすれば自ら築いた「オープンゲーム」という市場を守るための施策。一方、グリーからすれば営業の妨害ともとれる。いらだつグリーの田中良和社長は9月中旬、今回の立ち入り検査を示唆する発言をしていた。

「本当に伝聞なんで、事実かどうかはわかりませんけど、公正取引委員会と掛け合ってますという人が1人2人ならずいると。経済産業省からも言われましたよ。そういうの、あるらしいねと。法律上問題かというのは、また別なんですけど、問題ですよね。はっきり言って」

公権発動による事態の打開を期待するかのような田中社長。その後、グリーで執行役員最高財務責任者(CFO)兼事業開発本部長を務める青柳直樹取締役が公取委に出向き、事情を説明する機会があったと見られるが、グリー広報は「公取委の都合で、お話できない」としている。

「違法性があるとは認識していない」と見解の相違

同じ頃、DeNAの南場社長に事実関係を問うと、「個々の営業戦略はお話できない。もちろん、すべての営業活動は適法に行っていると考えている」とし、明言を避けた。10月に入ると、公取委の動きが本格化し、DeNAから導線を切られた先の開発会社などにヒヤリングを実施。調査の結果、独占禁止法が禁じる「拘束条件付き取引」にあたる可能性が強まったとして、立ち入り検査に至ったというわけだ。

DeNAの場合は、独禁法が定める拘束条件付き取引の具体的な行為類型のうち、特定の者と取引しないことを要求する場合など「取引相手方の拘束」や、競合品の製造販売を禁止する場合など「その他相手方の事業活動の不当拘束」に抵触する可能性があると見られる。

国内の例では、98年に家庭用ゲーム機「プレイステーション」を製造販売するソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が同様の理由で排除勧告を受けている。SCEが小売店や卸売業者に、新品ソフトを希望小売価格で販売する、中古品を取り扱わない、業者間で商品の横流しをしない、といった方針を守るよう要請。従わない場合は、商品の出荷を停止したり、契約を解除したりしていた。SCEは勧告を応諾せず審判に入ったが、公取委は01年に違法とする審決を下し、SCEはこれに従った。

取引相手方の拘束などは違法性の判断が難しい。DeNAの南場社長も「違法性があるとは認識していない」と語っており、勧告や審決まで長引く可能性が高い。判断は公取委に委ねるとして、なぜDeNAは公取委に問題視されるような行動をとったのか。「携帯ゲームをめぐる競争激化による囲い込み」と言えばそれまでだが、腑に落ちない点が多い。

「国内の競争はまったく見ていない」と南場社長

そもそもDeNAの10年7~9月期決算は、「怪盗ロワイヤル」を筆頭とする内製のソーシャルゲームがけん引し、売上高は前年同期比3.2倍の271億円、純利益は同4.5倍の76億円と絶好調を維持。一方、同期間のグリーの売上高は同1.8倍の124億円、純利益は同1.7倍の37億円と成長率でも金額でも引き離しており、激しいデッドヒート、という状況ではなかった。

前述したようにモバゲーはオープン化でもGREEに先んじており、モバゲーにゲームを提供する会社は、12月時点で約350社と、同130社のグリーを大きく引き離している。「SNS2強の争いがあまりに熾烈」と水を向けても、南場社長は「えっ、そうですか?」「国内の競争はまったく見ていない」と意に介さず、グリーに対して対抗意識を剥き出しにするようなことはなかった。

青少年保護の対策にかける姿勢を見ると、利益優先で違法行為にあたりそうなことをするほど、脇の甘い会社とも思えない(詳しくは「SNSを悩ます『出会い系』問題の深淵」を参照)。社風も南場社長いわく「ピラミッド型の組織ではなく、社員全員が球の表面のピースを埋めるような、フラットなイメージ」を志向。田中社長が「高度成長期を、この会社だけでやろう」と号令をかけ、「モーレツ社員」の集団を目指すグリーとは対照的だ。

そう考えると、競争が激化し、DeNAの尻に火がついた結果、という見立てはやや強引に思える。業界内には「グリーへの報復」という「泥仕合説」も流れた。テッククランチがDeNAの措置を報じ、問題が顕在化して以降、「モバゲーと関係する開発会社を先に切ったのは、グリー」という話が業界内をめぐったことがある。

「開発会社さんがどこに出していようが、歓迎します」と田中社長

名前が挙がったのは、モバゲーで人気を博している戦国シミュレーションゲームの「サムライ戦記」や野球チーム育成ゲームの「やきゅとも!」などを手がけるポケラボ(東京都千代田区)。同社はモバゲーのオープン化当初からモバゲーにゲームを提供しており、サムライ戦記、やきゅとも!ともに、2カ月で100万人以上のユーザーを集めた実績がある。話の概略はこうだ。

ポケラボとグリーは10年春、オープン化の本格展開に先立ち、水面下で「連携していきましょう」として話を進めていた。ところが4月、ポケラボの2人の取締役が設立にかかわった総額30億円のファンドに、DeNAも25億円を拠出することが判明。直後、グリーが激怒し、ポケラボとの話はご破算になった、という。ファンドは9月、ポケラボに出資した。12月時点で、GREEにポケラボのゲームはない。

この件について、グリーは「当初、ポケラボさんとは戦略的なパートナーとしてお話を進めさせていただいていた。その過程で、先方から説明がないまま、DeNAがファンドへ参加するという発表があったため、ビジネス上、信頼ができないという理由で、白紙となった」と説明する。さらに、「公取委による立ち入り検査の前の週に、GREEのオープンプラットフォームにもアプリを提供いただけないかと提案に伺っていたところで、閉め出す気など毛頭ない」とする。

グリーの田中社長も、「このタイトルは共同開発したいからモバゲーより先行してくださいとか、独占しましょうとかっていうことは、別問題としてはあるかと思うんですけども、我々としては、やはり開発会社さんが一番儲かる形になるのがいいんじゃないかなと思っていて。基本的には開発会社さんがどこに出していようが、歓迎します」とオープンな姿勢を強調する。

ポケラボの場合は個別案件ともいえ、今回のDeNAの措置と並べて語り、だからDeNAも報復に打って出たと見るのは無理がある。では、なぜ。残すは、「ノウハウの流出を嫌った」という説だ。

「DeNAさんからノウハウをもらった、という認識はない」

いかにユーザーを引きつけ、多くのアイテム課金につながる魅力的なゲームを取りそろえることができるか。言い換えれば、いかに多くの優秀な開発会社に参加してもらうことができるかが、モバゲーとGREEのオープン化に課せられた命題だ。そのためには、自らが築いた成功体験や、オープンなプラットフォーム全体の傾向を、開発会社にフィードバックする必要がある。

「これくらいのユーザー数になると、これくらいのARPU(1契約あたりの月間収入)と月額売り上げになりますよ、みたいなベンチマークを作って、それと開発会社の皆さんとのギャップを分析できるようにしています。あとは、DeNAが内製ゲームでためたノウハウを、もう惜しみなく各社さんにシェアしていただく。その意味もあって今年の4月から、怪盗ロワイヤルを作った人間をゲーム作りからはずし、プラットフォームの統括部長にしたんですね」

南場社長がそう話していたように、DeNAは参加する開発会社に対し、コンサルティングを施すような手厚い体制を整備したと胸を張る。確かに「恩恵を受けている」と感じる開発会社がいる一方で、しかし、今回モバゲーの導線を切られた開発会社の役員は、こうも証言する。

「DeNAさんからコンサルしてもらったり、ノウハウをもらった、という認識はない。悩みながら、もう100%自力でよりおもしろいゲームにしようと努力してきた」

DeNAの施策は収入減も招く「諸刃の剣」

そもそも、ノウハウがグリーへ漏れていくことを懸念するのであれば、ノウハウの注入先を選別すればよいだけであって、何も閉め出す必要はない。証言が事実であれば漏れるべきノウハウはないのだから、なおのこと。不思議なのは、今回の措置が結果としてDeNAの利益逸失につながっている、という事実だ。

モバゲーを閉め出された格好になった開発会社は、一様にモバゲーからの課金収入が激減している一方、GREEでの売り上げは順調に伸ばしている。「月間数千万円に達していた課金売り上げがほぼゼロになった」という前出の開発会社は、今ではGREE経由の収入は「月額3000万円を超えている」。別の開発会社は、「モバゲー経由が月額数百万円でとどまっており、GREE経由がそれを超す勢いで増えている」とする。

つまり、DeNAは導線を切った開発会社のゲームが生む収益の3割分を損ない、半面、同じく3割分がグリーの売り上げに積み増されているということになる。

DeNAの施策は、GREEに出させない、GREEの収入を増やさせない、という抑止効果をもたらす一方で、自らの収益減も招くという諸刃の剣。「問題になるかもしれない」と想像がつく施策でもある。それを強行したのは、なぜなのか。

その「真相」を知るには、あまたの会社を巻き込み、経済圏を発展させるプラットフォーマーへと変貌したSNSのビジネスを、より深く理解する必要がある。=後編に続く

(電子報道部 井上理)

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