「どうぶつの森 ポケットキャンプ」は、シリーズの魅力である“スローライフ”を“労働”に変えた

「どうぶつの森」はもはや遊びではない

「どうぶつの森 ポケットキャンプ」は、シリーズの魅力である“スローライフ”を“労働”に変えた
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「ゲームは遊びじゃない!」なんて言葉を聞いたことがあるだろうか。娯楽であるゲームだが、効率や成果を突き詰めれば仕事のようになることもあるし、e-Sportsで稼ぐプロにとってゲームは単なる遊びではないだろう。

そしてこの言葉は、単純に遊びとしてゲームを遊ぶわれわれにも関係してくる。そう、成果や結果が欲しいと思わされてしまった時点で、そのゲームは“労働”になるのだ。「どうぶつの森 ポケットキャンプ」(以下「ポケ森」と表記)はそのことを改めて教えてくれた。

 

「どうぶつの森」シリーズは、どうぶつたちとのコミュニケーションとスローライフを楽しむゲームである。プレイヤーは自然豊かな村へ引っ越し、花を愛でてもよいし、お金を稼いでもよいし、家を好きなように飾ってもよいし、どうぶつたちと仲良くしてもよい。好きなことをして嫌いなことは無視し、のんびりと楽しめるという珍しいゲームである。

しかし、2017年11月22日よりスマートフォン向けにリリースされた「ポケ森」は毛色が違う。基本プレイ無料タイトルということでシステムが変わり、ゲーム内容にも影響があった。無論、ガチャを回しまくるというわけでもないし、マルチプレイ要素もほとんどないのでのんびり遊んでもいいのだが、数字を全面に押し出してしまったことで森での生活が違うものに変質したのである。

スマートフォン向けタイトルになり“目的”が明確になった

 

「ポケ森」というゲームは、プレイヤーがキャンプ場の管理人となりいろいろな家具を作って飾ったり、さまざまなどうぶつの願いを聞いてコミュニケーションを取るゲームである。こうして聞くとこれまでの「どうぶつの森」シリーズとなんら変わらないように思えるが、実はそうではない。

では、両者における最大の違いはどこか? それはゲームの目的である。「どうぶつの森」はスローライフを満喫するのが目的、逆に言えば楽しめればいいので明確な目的はなんらないと言ってしまってもいい。一方で「ポケ森」はキャンプレベルを上げるだとか特定のどうぶつをキャンプ場に呼び込むといったことが目標となる。つまり「ポケ森」は、“なんらかの明確な目的があってそれを達成するために行動する必要がある”のである。

 

なぜそうなっているのか、「ポケ森」のゲームプレイを通して見てみよう。まず、キャンプ場を発展させるには「キャンプレベル」なるものを上げる必要がある。これが低いと作れる家具の種類も少なく、周囲にやってくるどうぶつたちもいつも同じ面構えばかりになってしまう。とにもかくにも何をするにもまずはコレを上げなければならないのだ。

ではレベルを上げるにはどうすればいいのかというと、キャンプ場のあちこちにいるどうぶつたちのお願いを聞けばいいのである。ある者はタルトを作りたいので果物が欲しいと言い、あるものはバーベキューをしたいので魚が欲しいと言う。プレイヤーはそれに従い、果樹の収穫や魚釣りに精を出す。得たものを彼らに渡すと好感度があがり、それを何度か繰り返すことでレベルが上がるのだ。

レベルが上がったら次は何をすればいいのか? もちろん、もっとレベルを上げるために素材集めに奔走するのである。次第にどうぶつたちはキャンプ場へ誘致するために多くの家具を欲するようになるため、それに必要なベル(お金)や素材も集める必要が出てくるわけだ。もちろん途中でキャンプ場を好きにカスタマイズしてもいいが、それをするにしても金や素材が必要だし、そもそも欲しい家具やどうぶつを揃えるためにはまずレベルを上げねばならない。

 

なぜこのような動線が用意されたゲームプレイになったかというと、それは「ポケ森」が基本無料だからであろう。基本無料ということはどこかでプレイヤーに有料アイテムを買わせる必要があり、本作ではそれを時短系アイテムとして実装させた。このゲーム、家具を作る際や果物が再び成るまでに時間がかかり、それを有料アイテムとなるリーフチケットで待ち時間を短くすることができるのだ。また、次第に家具作成に必要な素材が慢性的な不足に陥るようになるのだが、それもこのチケットで解決できる。

当然ながら、こういったシステムを取り入れることになるとプレイヤーに自由に行動させることはなくなった。時短アイテムを使わせる設定にする必要があるのだから、つまりはどの行動にも足かせがつく。魚釣りも家具作りも、終いにはどうぶつたちとのコミュニケーションも時間がかかる。楽をするにはチケットが必要となる、というわけだ。

そしてこのようなシステムにより、プレイヤーは数字に向かってひた走ることになる。効率よくプレイするか、あるいは時短アイテムを使わねば待ち時間のほうが長くなってしまうのだから、うまくプレイせねば退屈になるだけだ。3時間でどうぶつのお願いが変化するのでできればそのタイミングでチェックしたほうがいい、先に家具を注文しておくとあのどうぶつを誘致する時に役立つ、チケットは有料なのでどこで使えばより得をするのか……。目的があれば人はどうしても効率的になりうるのである。

レベルがあがるとキャンプ場にはさまざまなどうぶつがやってくるようになり、家具も充実する。しかしまだまだ足りない。もっと稼ぎたくなる。このひたすらに貯金額を増やしていくような快感、あるいははぐれメタルを狩って経験値を溜めるような心地よさ。それが「ポケ森」の大きな特徴となるのだ。ところでなんだ、このスローライフと対極のゲームは。

そう、確かに「ポケ森」はスローライフを楽しむゲームではないが、実を言うとこれはこれで楽しいのである。たとえば今回は引っ越してくるどうぶつたちがランダムではなく、指定された順にアンロックされる。つまり“目当てのどうぶつを手に入れるため”に日々の労働を頑張れるし、しかも時短チケットを使うことでより早く手に入るわけだ。レベル上げの喜びも今までのシリーズにはなかったし、まさしくこれはスローライフでは手に入れることのできない労働の喜びだろう。

 
「ポケ森」ではもちろんデイリーチャレンジが用意されている。今日の私はヒラメを3匹釣り、オオカバマダラを9匹捕まえ、フレンドに何度も“いいね”をしなければならないらしい。報酬のために。

また、家具や衣服は徐々にアップデートで追加されていく模様。そのため現段階ではコンプリートが容易だと思われる。有料アイテムをガンガン使えば金や時間の問題もあっさり解決できるはずだし、どうぶつを集める過程で家具も充実していく。するとコンプリートが見えてくるわけで、労働意欲をより刺激される可能性も高い。

そして「ポケ森」における最も大きなメリットは無料で遊べることだ。ニンテンドーDSの「おいでよ どうぶつの森」、そしてニンテンドー3DSの「とびだせ どうぶつの森」でかなり多くの人に波及した本シリーズであるが、それでもまだ手をつけていない潜在的なプレイヤーは多いと思われる。それが無料で、しかもスマートフォンで遊べるというのだから、より多くの人を惹き付けることができるだろう。

これまでの「どうぶつの森」は目的のないスローライフだった

ニンテンドー3DS「とびだせ どうぶつの森」のスクリーンショット。
ニンテンドー3DS「とびだせ どうぶつの森」のスクリーンショット。

しかし、このような基本無料システムは従来のファンからすると問題があるように見える。実際のところ私もこれまでの作品が特に好きだったので、「ポケ森」のやり方は気に食わない。何が嫌なのかと言えば、それはこれがもうスローライフではないからである。

「どうぶつの森」の魅力は“だらだらと遊べる”というところである。好きなことをしていいし、そうでもないことは別にしなくていい。気に入ったどうぶつたちと親交を深めればいいし、そうでないどうぶつは引っ越しを引き止めず見送ればいい。そこにある世界に魅力を見出すのが魅力なのである。

そもそも「どうぶつの森」シリーズはランダムに支配されている世界である。引っ越してくるどうぶつたち、村を去ってしまうどうぶつたち、村に作りたい公共事業、はたまた村の形まで(ある程度のパターンがあるとはいえ)ランダムだ。なぜそうなっているのかといえば、自分の力ではどうもならない移り変わりを楽しむという作りだからである。「ゲームだがすべてを自分の思い通りにするのではなく、そこに既にあるものを楽しむ」という思想としては古典的だがゲームにおいて斬新なアイデアは、「どうぶつの森」シリーズが提示した物事の楽しみ方なのだ。

「とびだせ どうぶつの森」のスクリーンショット。家の中をジューススタンドのように作り上げた際の様子。
「とびだせ どうぶつの森」のスクリーンショット。家の中をジューススタンドのように作り上げた際の様子。

いくつか例を挙げよう。「どうぶつの森」シリーズでは膨大な数のアイテムが登場し、コンプリートすることはまず叶わないのである。たとえば1年に1度もらえるものを12年間受け取ることで揃えることができる「えとのおきもの」というシリーズが存在しているほか、海外限定のアイテムもあるし、期間限定配信のものも腐るほどある。真っ当な方法で集めきることはとてつもなく難しいのだが、これはあえてコンプリートを意識させないための作りだそうである。「どうぶつの森」ではそもそも、アイテムは手元にあるものだけ、その中の欲しいものだけを手に入れればいいのだ。

もしあなたがゲームで何かを集めたいというのであれば、魚や虫が用意されている。それぞれ時間や季節によって出現するものが異なるため、コンプリートするには一苦労だ(現実的ではあるが)。ただ確率に悩まされることはそこまでないだろうし、集めていくうちに自然の生物たちの知識も身についてくる。何よりコンプリートしても報酬は大したものではなく自己満足に過ぎない。そう、これはあくまで集めたい人だけが集めればいいものであり、プレイヤーは集めたいから集めるのだ。

村にやってくるどうぶつたちは、必ずしもかわいいとは限らない。私がはじめて「とびだせ どうぶつの森」をプレイした時は、ブサイクなカバがいて嫌な顔をしてしまった。しかし彼女は顔こそ悪いが友達としては最高の人物(いや、どうぶつか)であり、付き合っていくうちに本当の親友になったかのように思えてきたのである。「他の作品であればリセットしかねない状況を受け入れてみると、意外と楽しいよ」と提示してくれるのが、このシリーズの魅力のひとつなのだ。

「ポケ森」における待ち時間の一例。果樹は3時間で固定だが、家具はグレードが上がるたびに待ち時間が伸び、建造物になると48時間待ちも当たり前になる。
「ポケ森」における待ち時間の一例。果樹は3時間で固定だが、家具はグレードが上がるたびに待ち時間が伸び、建造物になると48時間待ちも当たり前になる。

ところで、「どうぶつの森」シリーズでも「ポケ森」と同じ時間的制約がある。たとえば店の開いている時間は決まっているし、イベントはだいたい日中に開催される。ここだけを見るとどちらも時間に制限があることは同じように思えるのだが、実はこれがまったく違う性質のものなのである。

たとえば「どうぶつの森」では、一定の条件を満たすと商店がコンビニに建て替えられるといったイベントが存在する。この場合における「明日になったらコンビニがオープンしている」というものは時間が経つことを待ち望む気持ちだが、「ポケ森」における待ち時間は「○○時間待たねばならない」というものになる。有料アイテムを使いたくなる気持ちにさせねばならないため、あとどれほどの時間がかかるかご丁寧にカウントダウンしてくれるわけだ。

もちろん「ポケ森」でもこのあたりをまったく無視してのんびり遊んでもいいわけだが、実際のところ有料アイテムが売れないのは困るわけで、残り時間を表示したりより効率的に進められる方法を提示してくるわけである。何より、進めば進むほどどうぶつの誘致は高難易度になり待ち時間も増え、もはや進行度は牛歩となることだろう。「どうぶつの森」シリーズの待ち時間は期待を膨らませるものであり、「ポケ森」の待ち時間はストレスを膨らませるものとして設計されているのだ。

家具についても「ポケ森」は少しおかしい。「どうぶつの森」シリーズでは、飾りたいものや人にあげたい家具を買えばいいというシンプルな話なのだが、「ポケ森」ではどうぶつの誘致に必要なのでいらなくとも作らねばならない。そして誘致の際に一瞬だけ設置するとどうぶつが住み着いてくれるので、それが終わったら元に戻せばいいのだ(しかもご丁寧なことにこのあたりの設置・撤去はオートでやってくれる)。はっきりいってこの光景、異常としか言いようがない。

「ポケ森」におけるどうぶつたちとの会話。会話パターンは少ないうえ、物をねだるかくれるかの二択と言っても過言ではない。フレンドのキャンプ場に行ってもよそのどうぶつたちとは会話できなくなっているし、手紙などのシステムもカットされた。
「ポケ森」におけるどうぶつたちとの会話。会話パターンは少ないうえ、物をねだるかくれるかの二択と言っても過言ではない。フレンドのキャンプ場に行ってもよそのどうぶつたちとは会話できなくなっているし、手紙などのシステムもカットされた。

ほかにもどうぶつたちとの手紙のやり取りや会話パターンなどいろいろと削られたものはあるが、キリがないので列挙するのはもうやめよう。つまるところ「ポケ森」は「どうぶつの森」という名前ではあるものの、ゲームの内容としてはまったくもって正反対なのである。

スマートフォン向けタイトルとして「どうぶつの森」を出す意義はある

 

こう書くとまるで「ポケ森」を非難しているように見えるが、私が言いたいことはそういうわけではない。そもそも従来の「どうぶつの森」シリーズは明確な目的がないが、逆に言えばこれは何をすればいいのか理解できないプレイヤーも出てくるわけだ。むしろスマートフォンのゲームに慣れたプレイヤーにとって「ポケ森」のほうが馴染み深くなるだろう。

また、「どうぶつの森」シリーズであったとしてもアイテムコンプを目指す人がいたり、村を何度も作り直して理想の地形にしようとしたり、ゲーム機の時間をいじってあらゆるものを能動的に楽しもうというプレイヤーは存在するのである。そういった人たちは有料アイテムによってその手間が省けるということであれば、喜んだとしてもなんら不思議ではないのだ。

 

確かに「ポケ森」という方向性にも十分に価値がある。しかし問題は、同じ「どうぶつの森」シリーズであるということだ。「どうぶつの森」シリーズ経験者が本作にショックを受ける可能性があるのは間違いないし、逆に「ポケ森」経験者が今後に発売される家庭用ゲーム機向け「どうぶつの森」シリーズを遊び“思っていたものと違う”となることも可能性としてはあり得る話だと思われる(新作に時短課金要素が追加されなければの話だが)。なにせ同じシリーズだったとしても方向性がまったくと言っていいほど異なるのだから。

何度もしつこく書いているように、「どうぶつの森」シリーズは本来スローライフを楽しむゲームである。なのになぜ、数字を稼いだりあくせく働くことを楽しみとしたゲームを「どうぶつの森」として出したのだろうか? これは確かに面白いが、違うゲームだ。どうぶつやしずえたちと触れ合うゲームではなく、都会で夢を追いかけて働くかのようなゲームだ。そしてスローライフを楽しみたい私も、いま働かされている。

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どうぶつの森 ポケットキャンプ

Nintendo | 2016年9月30日
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