モンハン慣れしてないユーザーと慣れてるユーザーの視点の違いに関するまとめ

ゲーム業界ではよく起こる話題の一つだったので、今後の 参考にまとめさせていただきました。 私は途中離脱しているので最後まで立ち会えてませんが、 この話題の関係者のツイートを取り合えず時系列そのままで 続きを読む
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『MHP3』の体験版やってるが、「攻撃を連続で受けすぎるとピヨる」という仕様の存在意義が分からない。これがあることでゲームが面白くなってるように思えないのよ。ただでさえ嫌になってる所にダメ押しって、最悪じゃないか。理不尽だし、やる気無くすだろ。

2010-11-22 11:54:17
じゅが @JGR_0930

今回はそのピンチを猫が(殴って)助けてくれますよ。前作は仲間が蹴って気付けしてました。 QT @R_Nikaido 『MHP3』の体験版やってるが、「攻撃を連続で受けすぎるとピヨる」という仕様の存在意義が分からない。これがあることでゲームが面白くなってるように思えない~

2010-11-22 12:02:01
ゆう◆Ever ☂🌪️🌪️🌪️ @you1293

味方に蹴ってもらう快感を得るため。 #mhp3 RT @R_Nikaido: 『MHP3』の体験版やってるが、「攻撃を連続で受けすぎるとピヨる」という仕様の存在意義が分からない。これがあることでゲームが面白くなってるように思えないのよ。

2010-11-22 12:02:11
じゅが @JGR_0930

そいや前作もオトモ連れの場合、猫殴ってくれたな。前前作が正しい表現。お供の出現以降、ピヨりは連携プレイを感じられる要素の一つになった。でも、基本猫やられちゃって土に潜ってるから余り助けて貰えないんだけどね。

2010-11-22 12:07:21
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@edsuts 猫が助けてくれたこともありますが、けっこう稀ですし、そんな救済措置入れるよりピヨるシステム消しちゃえばいいのに、と思います。

2010-11-22 12:20:09
蚩尤 @tabarzin

@R_Nikaido 敵もきちんとピヨってくれるので、個人的にはあまり気にしたことがなかったです。逆にこちらがピヨらせてフルボッコにする時の爽快感はなかなかのものだと思いますw

2010-11-22 12:07:42
蚩尤 @tabarzin

@R_Nikaido 残り体力に余裕があっても、「これ以上は連続で喰らえないぞ…」という独特の危機感を抱けるので、僕は嫌いではないです。ピヨらされたらムカつきますけどw アクションというよりは、2D対戦格闘向きのシステムですよね。僕はカプコンの2D格ゲーが好きだったので……w

2010-11-22 12:40:29
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

.@tabarzin 敵がピヨるのはプレイヤーにとって有利なので楽しいシステムですが、自分がピヨるのはプレイヤーにとって不利なだけです。ただストレスが溜まるだけのシステムに思うのです。

2010-11-22 12:21:17
shuya_noir @shuya_noir

@R_Nikaido それは多分、連続で受けてるからではなくて、ピヨる攻撃に悪いタイミングであたってるだけじゃないですかね…?自キャラ側にピヨリ蓄積値みたいのは設定されてないと思います。MHはピヨる攻撃は初激でもピヨりますよ。発表されてない新要素とかだったらごめんなさいです。

2010-11-22 12:31:25
ゆう◆Ever ☂🌪️🌪️🌪️ @you1293

@R_Nikaido あ、いやうん。ネタリプだったんですw でも、あれがあるから「連続で技を食らわないようにしなければ!」っていう向上心も生まれるかと。回避できないわけではないですし。

2010-11-22 12:21:35
らっしゅ @lashow

@R_Nikaido 単純なゴリ押し回避ですかね。モンハンは無理矢理プレイヤーの隙を作らせる仕組みがいくつかある気がします。逆にモンスター側にもありますし。モンハンは敵の隙を探し、自分の隙を作らないってのが楽しむポイントでもあるかなと思います。

2010-11-22 12:12:15
らっしゅ @lashow

@R_Nikaido あと、ちょっとズレますか、ちなみに防具を工夫するとピヨらない状態にもできます。この防具を工夫するって言うのは、体験版では味わえない、クエスト前の楽しみポイントです。

2010-11-22 12:16:36
らっしゅ @lashow

@R_Nikaido 体験版では防具のバランスがいいですが、実際はもっとダメージ食らわない防具でも挑めます。そんな防具でも、ピヨることで油断すると負けてしまうことがあります。如何にモンスターの攻撃を食らわないことが大切かを、重要視させたいのではないですかね。

2010-11-22 12:36:55
らっしゅ @lashow

@R_Nikaido あと、モンスターの、普通なら当たらない隙だらけの大技なども、弱い攻撃を事前に2回受けてしまうと、ピヨるとあたってしまう可能性がでてくるとか。

2010-11-22 12:42:06
じゅが @JGR_0930

バドステなので微妙ですね。その対策として確か「気絶耐性」のステータスの付加価値が出る訳ですし。バドステをどう攻略するかも楽しみの一つなのではないでしょうか? QT @R_Nikaido 猫が助けてくれたこともありますが、けっこう稀ですし、そんな救済措置入れるよりピヨるシステム~

2010-11-22 12:33:00
じゅが @JGR_0930

ユーザーにデメリットがあるのもが必ずしも悪とは限らない。それをゲーム内部で取り除く事で成長を促したり、克服した達成感を得られるから。大事なのはデメリット付加が「正当な条件であるか否か」だけ。イラッと来るからクソゲーの理屈も分かるけど、そうすると本質を見失う事もあるから注意が必要。

2010-11-22 12:38:10
じゅが @JGR_0930

先の話を例に挙げると、ラッシュ⇒気絶の定義は、毒攻撃⇒毒状態が根底が類似している。どちらも泣きっ面に蜂的なバドステだ。でも、それを学習したRPGユーザーは毒持ちを警戒したり、毒消しを常備してバドステを克服しようと奮起する。その結果、今では「毒状態」はメジャーバドステとなった訳で。

2010-11-22 12:40:49
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@edsuts どうやら連続で喰らったからピヨるのではなくて「ピヨる攻撃」があるだけみたいですね。自分は蓄積でピヨるものと思ってて、その場合は「悪いことに悪いことが重なる」というからという理由で嫌いでした。単に「ピヨる攻撃」ならそれほど気にならないです。

2010-11-22 12:39:55
らっしゅ @lashow

@R_Nikaido 私の認識では、ピヨりは連続で攻撃もらったときと、ピヨる特殊攻撃受けたときだけです。ゲージにするほど蓄積するものでもないです。おそらく。。

2010-11-22 12:51:47
@SHMT_JAPAN

@r_nikaido 下手を打つと加速度的に不利になり、上手くやると加速度的に有利に成るというデザインなんですよ。上手い人間と下手な人間の差が極めて大きくなるようになってるデザイン。上級者と初心者が同じクエストを出来るゲームなので、上手い下手が派手に識別できるようになってると。

2010-11-22 12:45:26
@SHMT_JAPAN

@r_nikaido システムがそうなる理由は初心者と上級者がCOOPするとき、初心者の自力で手に貼りらない報酬が手に入るという利点に匹敵する上級者の利点は腕の差を見せつけるという点だからかな、と思ってますね。

2010-11-22 12:48:12
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

モンハンのピヨりの件、しかし少なくとも自分はピヨり3回受けて、なすすべもなく殴り殺された経験があり、それがゲンナリ感、やる気の低下に直接的に繋がったことは間違いないのよね。

2010-11-22 12:48:54
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

モンハンのピヨりについて多数の方から反応をもらった。多かった意見が「追い詰められる緊迫感」が演出出来ているんじゃないかという話。確かにピヨる可能性を前提にしていればアリなのかも、と思ったりした。ただ緊迫感の演出が目的なら、ピヨりゲージを別途設けて可視化するべきなんじゃないかなー。

2010-11-22 12:46:26
じゅが @JGR_0930

それおっしゃると「モンスターにHPゲージつけてダメージも数値で見せて欲しいよねー」に通じてしまいますよ・・・。 QT @R_Nikaido モンハンのピヨりについて多数の方から反応をもらった。多かった意見が「追い詰められる緊迫感」が演出出来ているんじゃないかという話。確かに~

2010-11-22 12:49:52
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@edsuts 話逸れますが、「敵にもHPゲージつけて欲しい」、はい正にそれ思ってました。「前回はここまで減らせた、今回はそれよりさらに減らせたぞ」というような、上達感を分かりやすく伝える手段、あと技ごとの攻撃力を実感させる役割としても、敵HPゲージが欲しいです。

2010-11-22 12:53:17
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