論理回路

ビスケットでのプログラミングのコツは変化を作るということです.変化しなくてよいものを作らなくてよいのです.どういうときに変化するかというと,間違っている場合にそれを正しいものにする,ということです.

一番簡単なNOTゲートです.NOTは入力が0の時は出力が1,入力が1の時は出力が0になるというものです.

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上のメガネは,入力が0で出力も0のときは(間違っているので)出力を1にする,というものです.同様に,下のメガネは,入力が1で出力も1のときは出力を0にします.

同じ考え方でANDゲートは,2つの入力が1のときは出力が1,それ以外は出力は0です.

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上のメガネは,2つの入力が1で出力が0のとき出力を1にします.下の二つのメガネは,入力のどちらかが0で出力が1のときは出力を0にします.

ORゲートも同様です.
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回路を作るにはそれぞれの入力や出力を電線で繋がなければなりませんが,ビスケットでは電線がありませんので,それらも作る必要があります.
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これをみると,NOTゲートとほとんど変わらない面倒さなのですが,仕方がありません.

実際の電子回路では,ゲート素子は入力が変化した時にそれに応じて出力が変化するには短い時間の遅れがあるので,このビスケットのプログラムはその通りでよいのですが.電線にまで遅れがあるのはちょっと違う感じがしますね.

このように使います.
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電線の中間でもその状態を0と1で表す必要があります.

この回路はRSフリップフロップといってコンピュータのメモリーの基礎となるものです.スイッチを押して離しても,押したことを覚えています.

スイッチを押して,一定の時間がたつと自動的に離すというプログラムを作ります.
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押された状態(赤)で青い丸が生成されます.この青い丸は2進法でカウントし15になった時,離された状態(白)に変わります.
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押された,離された状態を作ります.

アプリはこちらです.編集して使いたい場合は,CSの410から探してみてください.

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